Wer ist Scorpius Forge? - Teil 1 - Interview mit Bernhard Kretz
von Benedikt Möller
In den nächsten Wochen und Monaten wollen wir unser Team von Scorpius Forge in einer Reihe von Interviews euch vorstellen. Dazu schnappen wir uns einen nach dem anderen und klären in einigen Fragen, für welche Arbeitsbereiche er oder sie verantwortlich ist und noch vieles mehr.
Anfangen werden wir heute mit unserem Lead Sound Designer Bernhard Kretz:

(Bernhard Kretz ist links in einer roten Jacke zu sehen)
Hallo Bernhard. Stelle dich unseren Lesern doch mal kurz vor, damit sie grob wissen, was du bei Scorpius Forge so alles machst.
Ich produziere alle Töne, die in dem Spiel zu hören sind . Das sind einerseits Tierlaute, dann die Geräusche aus den Bewegungen, wie Schritte, Hufgetrappel, aber auch Hintergrund- und Stimmungsgeräusche wie Gewitter oder Regen und natürlich die Musik. Daneben kümmere ich um Videoschnitt und -vertonung bei Promotionvideos.
Kurz: Ich versuche das Spiel durch akustische Vielfalt lebendiger zu machen. Dazu gehört auch dem User durch akustisches Feedback das Interface angenehmer zu gestalten.
Wie lange arbeitest du schon in der Firma?
Seit dem ersten Teamtreffen bin ich bei SF dabei, also im Grunde genommen von Anfang an (was momentan knappe 2 Jahre her ist).
Was macht überhaupt ein Sound Designer?
Der Sound Designer prägt mit seiner Arbeit zum ganz großen Teil, wie das Spiel wahrgenommen wird, denn akustische Wahrnehmungen sorgen in hohem Maße für Stimmungen und Erwartungen. Wir kennen das alles sicher aus der Filmmusik. Jeder kennt den Effekt, dass die Musik die Spannung steigert oder wenn ganz tiefe Töne zu hören sind, dass etwas “böses” bevorsteht.
Hast du bislang Erfahrung mit dem historischen, amerikanisch-indigenen Setting gehabt ?
Nicht in Form von Musikproduktion. Natürlich als Filmkonsument oder als Leser von GEO oder anderen wissenschaftlich orientierten Zeitschriften. Bis dahin kannte ich diese indigene Kultur nur theoretisch, während ich bei den ganzen Recherchen und Vorbereitungen tiefer eingetaucht bin und zum Teil auch persönliche Bekanntschaften mit Indianer gemacht habe.
Wie muss man sich das vorstellen, bist du nach Amerika geflogen und hast dich mit jemandem getroffen ?
Nein, das nicht. Aber über Email, Telefon und nicht zuletzt auch Skype kann man sich sehr gut austauschen und lernt nach langen Telefonaten die Leute auch sehr gut kennen. Es hat sehr viel Überzeugungsarbeit gekostet, die Indianer für unsere Idee zu begeistern.
Was hatten diese Erfahrungen an direkten Auswirkungen auf deine akustische Arbeit ?
Zum einen habe ich mir sehr viel Mühe gegeben, tatsäschlich Instrumente zu verwenden, wie sie diese Indianer auch hatten und immer noch haben. Allerdings sind die traditionellen, indianischen Musikstücke von den Beats her sehr einfach gestrickt und der Gesang für unsere westeuropäischen Ohren sehr gewöhnungsbedürftig. Daher habe ich versucht, moderne Hörgewohnheiten mit diesen traditionellen Instrumenten so zu verweben, dass es authentisch bleibt.
Kannst du uns verraten, an was du diese Woche grob arbeitest ?
Im Moment bin ich dabei, erste Recherchen zu machen für Sounds der neuen Levels. Es werden neue Levels kommen, jedes für sich mit einem eigenen Setting und Wetterlage und anderem, natürlichen Geräuschteppich, der in der jeweiligen Landschaft vorkommt.
Wie muss man sich als Laie diesen Geräuschteppich vorstellen ? Aus welchen Bestandteilen besteht er denn?
Angenommen, man läuft durch eine Wiesenlandschaft: Der Wind raschelt, die Grillen zirpen und unterschiedlichste Vögel zwitschern, krächzen, krähen, pfeifen oder flöten – auf einem Schnee bedeckten Berggrat oder einem regendurchpeitschten Wald sind hingegen ganz andere Geräusche dominant - die Vögel schweigen.
Hast du bislang Erfahrungen mit Video- oder Computerspielen gehabt?
Ja und nein. Ich hatte bereits vorher Audioeffekte für ein Spiel produziert. Das war allerdings in einem sehr viel kleineren Rahmen und hatte auch keinen Anspruch an das Authentische oder an einen kulturellen Hintergrund. Für Indian Hunter ist der Umfang wesentlich breiter – allein auch dadurch, dass Musikstücke dabei sind.
Ist dir ein wenig über kommende Features von Indian Hunter bekannt, etwas, worauf du dich zu arbeiten freust ?
Ich freue mich natürlich darauf, dass – wie oben erwähnt – neue Levels kommen werden und der Spielercharakter weitere Bewegungsformen (z.B. Klettern und andersartige Formen der Fortbewegung) spendiert bekommt. Damit werden natürlich auch neue Geräusche verbunden sein.
Außerdem gibt es in den neuen Levels jede Menge neuer charakteristischer Tiere, denen wir neue Sounds verpassen werden.
Wie würdest du den musikalischen Stil, der Indian Hunter bislang erfahren hat, beschreiben ?
Also am ehesten würde man es treffen, wenn man sagte: Moderne Musik unter Einbeziehung traditioneller Instrumente und Rhythmen, beispielsweise habe ich gesamplete Sounds einer echten Buffalo-Drum verwendet.
Woher nimmst du dir deine Inspiration - von Recherche abgesehen ? Gibt es Lieblingskünstler oder Strömungen, die dich im Laufe deiner Entwicklung geprägt haben?
An erster Stelle steht für das Spiel die Inspiration aus traditionellen Sounds und dem Klang dieser fremden Sprache. Wir haben ja das gesprochene Wort in originaler Lakota-Sprache verwendet, wobei man erwähnen sollte, dass es sehr schwer war, jemanden zu finden, der für uns die Sprachaufnahmen realisieren konnte:
Lakota wird nur noch von wenigen Tausend Menschen gesprochen. Die Sprache ist vom Aussterben bedroht.
Meine musikalischen Wurzeln reichen in die Frühzeit der kommerziellen, elektronischen Musik Ende der siebziger Jahre. Ich bin sozusagen ein Kind der “Berliner Schule”.
Zum Thema Equipment: Mit welchen Geräten arbeitest du bei deiner täglichen Arbeit?
Diesbezüglich hat die Arbeit zwei Aspekte:
Einerseits gehe ich mit meinen kleinen, mobilen Aufnahmeequipment viel nach draußen in die Natur, um dort natürliche Geräusche aufzunehmen (Bachlauf ,...), oder um dort mit den vorhandenen Materialien Geräusche zu erzeugen (Äste aneinander schlagen, Steine ins Gehölz werfen).
Der andere Aspekt ist dann die Arbeit im Studio, wo wiederum die so aufgenommenen Geräusche bearbeitet und fertig geschnitten werden.
Außerdem produziere ich natürlich die Musik im Studio. Hierzu verwende ich Logic Pro, für die Klangteppiche habe ich zum Teil einen alten Analogsynthesizer verwendet, nämlich meinen Jupiter 6 von 1982. Ferner greife ich auf verschiedene Sample-Libraries zurück.
Weiterhin setze ich für Streichersounds sehr gerne den Omnisphere von Spectrasonics ein und unter den Effekten würde ich CamelSpace von Camelaudio besonders hervorheben. Nicht zu vergessen natürlich der Spectralis von Radikal Technologies.
Worin liegen die Schwierigkeiten als Geräuschemacher ? Was für Fertigkeiten sollte man dafür mitbringen ?
Die große Herausforderung für dieses Spiel ist es, dem Anspruch gerecht zu werden, dass die Tiere Geräusche von sich geben, wie das im richtigen Leben tun. Schwierig ist dabei, dass hier in Europa kein Mensch weiß, was ein Stachelschwein für Geräusche von sich gibt, oder wie ein Wapitihirsch klingt. Da ist sehr viel Recherchearbeit notwendig.
Vielen Dank Bernhard! - Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Vorstellung unseren Lesern viel Einblick in deine Arbeit gezeigt hat.












